BRANCHING PLAY / 03

互動分支玩法:讓每一次選擇改寫禁忌遊戲 AI 短劇

二十四個決策節點、三條主線與六種結局,觀眾在手機上完成選擇,製作端用分支表控制節奏與收束,現場議程逐段拆給你看。

24決策節點 6種結局 41%重看率
PATH MAP

三條分岔路線,決定觀眾看到哪一種真相

選擇不只在結尾投票,而是改變線索順序、角色出場時機與後續片段的長度。

起點:第一集〈深夜連線〉結尾的那道門鎖
互動分支玩法中的情感分岔路線示範畫面
路線 A

情感分岔

觀眾選擇相信其中一方,後續三集的人物對話比重隨之偏移,親密與疏離的界線跟著改寫。

  • 節點9
  • 結局2
  • 時長42 分
互動分支玩法中的資訊分岔路線情境示意
路線 B

資訊分岔

觀眾選擇先查證哪一則紀錄,第四集之後拿到的證據順序不同,真相會在相反的時間點揭露。

  • 節點8
  • 結局2
  • 時長39 分
互動分支玩法中的結局分岔路線收束畫面
路線 C

結局分岔

前段選擇累積成兩項狀態旗標,第六集依旗標組合導向不同收尾,並留下續篇的伏筆。

  • 節點7
  • 結局2
  • 時長36 分
TWO SIDES

觀眾看到的,和製作端要處理的

同一條分支,兩邊的難度完全不同;先把兩份清單對齊,再談拍攝與上線。

VIEWER

觀眾端:三秒內要做出決定

選項文字必須短、可想像、帶後果感,讓人在通勤的空檔也能繼續往下看。

  • 每個節點只給兩個選項,避免猶豫流失
  • 選擇後十秒內給出後果畫面,建立信任
  • 直式畫面保留字幕安全區,不擋關鍵表情
  • 看完任一條路線都能回頭補另一條的片段
  • 不以計時倒數逼迫觀眾,降低誤觸與反感
PRODUCTION

製作端:分支表要能算成本

節點越多,素材與送審文件越厚;每一條分支都要標上片長、演員與後製工作量。

  • 分支表逐節點標記狀態旗標與收束條件
  • 共用鏡頭優先重複利用,降低補拍比例
  • 每條路線單獨標示分級與警示文字
  • 上線前跑完一輪全路線測試,記錄播放落差
  • 不臨時追加第八條支線,避免成片結構失衡
PROCESS

分支設計的四道工序

從一句「如果他沒開門」開始,到能上線的互動腳本,中間固定走這四步。

STEP 01

切出決策點

把六集劇本攤開,找出人物關係會轉向的位置,先標記再刪減,最後留下二十四個節點。

STEP 02

寫選項與後果

每個選項寫出「做了什麼」與「失去什麼」,後果台詞控制在十五字以內。

STEP 03

設狀態旗標

用兩到三個旗標記錄累積選擇,讓結局由組合決定,不必為每條路線重寫全片。

STEP 04

跑收束測試

全路線試播一輪,檢查哪一段掉出觀看、哪個選項幾乎沒人點,再回頭修腳本。

TEST RESULT

六集試播一輪,分支路線的實際表現

以下數字來自試播場次的後台紀錄,包含觀眾完成選擇的比例與重看行為,議程中會逐項說明判讀方式。

78%
分支路線平均完看率
41%
觀眾回頭補看另一條路線
6.2秒
單一節點平均決定時間
0.9%
誤觸與中途退出比例
FAQ

互動分支玩法常見問題

關於選擇、補看、審查與報名資料,集中在這裡回答。

會。二十四個決策節點分布在六集之中,選擇會寫入狀態旗標,影響後續片段的人物關係、台詞比重與線索順序。少數節點只改變當集演出,不會延伸到結局,現場會用分支表標出哪些屬於關鍵節點。
可以。看完任一條路線後,平台會開放另一條路線的片段供回看,重看不會影響已記錄的選擇。試播場次中有四成一觀眾在三天內補完第二條路線,我們也在議程裡分享這段行為的判讀方式。
不需要下載。選擇介面直接做在直式播放頁裡,載入後以點擊選項推進,重新整理會保留當下的節點位置。若網路中斷,回到頁面會從最後一次確認的節點接續。
關鍵在收束而非數量。我們把九成鏡頭設計為多條路線共用,只在分歧處補拍差異段落,並用狀態旗標讓結局由組合產生,而不是為每條路線重寫一整集。議程中會公開分支表與素材重複率的計算方式。
要。每一條路線的內容強度可能不同,送審時需附上分支結構圖與各節點的描述,並在播放前後標示相同等級與警示文字。若某條分支含有較強烈段落,該片段需額外標註,不能只在全片開頭提醒。
完成報名後會收到完整議程、分支表示範檔、節點檢查清單與會後回放連結。專業票另含一份可編輯的分支表欄位範本,團隊票則提供三人共用的講義下載額度,方便內部一起討論劇本調整。
NEXT STEP

先看分支表,再決定要不要報名

議程現場會公開二十四個節點的配置方式與六種結局的收束規則,並示範如何在直式畫面上安排選項。

報名截止 2026 / 03 / 20